年轻的英国设计师Peter Smart 用五十天时间,在欧洲旅行2517英里,发现并尝试解决五十个日常生活中的设计问题。他以24 小时为一个周期,观察、思考、提出解决方案,并据此制作了“50天50个挑战” 网站(50problems50days.com)。Peter Smart以设计挑战自我,创造独特的人生体验。他的思考也为“设计思维”的学习提供了启发。

年轻的英国设计师Peter Smart 用五十天时间,在欧洲旅行2517英里,发现并尝试解决五十个日常生活中的设计问题。他以24 小时为一个周期,观察、思考、提出解决方案,并据此制作了“50天50个挑战” 网站(50problems50days.com)。正如IDEO公司 Diego Rodriguez所说: “知识在行动之中,行动乃知识的归宿。”(In doing, there is knowing. Doing is the resolution of knowing)。不过,做到 “知行合一”并不容易。Peter Smart以设计挑战自我,创造独特的人生体验。他的思考也为“设计思维”的学习提供了启发。

真正的“共情”从人开始

Peter曾与意大利都灵的无家可归者一起乞讨,在比利时安特卫普尝试“弄丢自己”,在苏伊士耗掉全部体能和金钱……他告诫设计师:真正的共情并不在角色分析 (personas)中,而来自于人本身。
由于设计流程的限制,“共情”环节(empathy)往往是理论上的。设计师过于倚重事实“分析”,针对“目标人群”进行抽象思考。然而复杂的“人类学”研究并不一定奏效,看似严格的大数据也很难孕育灵感与智慧。

Peter的体会是:“ 好的设计者了解工具,伟大的设计者理解人。”真正的“共情”需要更直接地面对用户的处境,去理解用户“超越功能”的需求。

沉浸其中,出一身冷汗

当我们设计“旅行计划”的网站,我们通常都会研究其他设计师的相关案例,针对他们的不足之处提出新的设计。可是,真正有力度的创新往往跟“既有方案”毫无关系,设计师需要从 “直觉”出发,而不是理性。

Peter建议:为了设计“旅行计划”(journey-planning) 网站,设计师应该找两个完全陌生的地点,在不借助任何科技工具的条件下,试着完成行程。如何找路?那些地标会指引你的路线?你会依赖哪些信息工具?这些工具如何转化为你的服务?唯有亲身体验,设计师才能够捕捉到旅行者迷路时的焦虑。

“找路”的经历以“设身处地”的方式,真正实现了用户的视角。只有去掉科技的协助,有价值的、第一手洞察才会浮出水面。设计师需要体验用户所体验的一切,真的 “出一身汗”,感受越深入,设计方案也越有成效。

与人相遇,而不是访谈

用户行为大多出于感性而非理性。而用户访谈,通常与 “感性逻辑”相反。访谈促使用户将自己的行为、想法“理性化”、合理化,设计师获得的往往是貌似合理却毫无启发的反馈。

因此,设计师需要到人群中去,在他们的环境之中(go to meet people where they are),而不是呆在你的实验室中。

为浴室用品经销商设计网站,设计师需要进入淋浴室,观察用户如何跟这些产品真正互动,而不是提问:你们怎么洗澡?进入用户的环境,不仅让我们有机会向用户提问,更重要的了解用户形成这些观点的过程。用户的决策经历了几个阶段?他们看过什么?他们如何通过对比来决策?这些洞察无疑会有利于“直觉化”的设计方案。

设计师不用 “走得更远”,而是需要抓住核心的问题,不断深入了解。

每个人都是设计师

普通人不经意间的举动,也许会给你带来意料之外的设计灵感。例如:设计新闻订阅软件(rss)时,我们可以走进图书馆,观察普通读者的阅读方式,抓住阅读过程中的交互细节。例如,读者“折书角”当作书签,借助铅笔让阅读变得更快,将不同种类的期刊排列在一起,令“交叉阅读”更方便。

通过观察人们在日常生活的行为方式,把握具体细节,设计师能够获得更多的设计洞察。“向所有人学习”是我们需要的。完成“50个挑战”之后,Peter总结道:设计并非我们想象中的“高大上”的工作,“在这个星球上的每个人都是设计师”。

观察人们摆放手机的方式带来创新灵感

游戏化的解决方案

Peter第十九天的案例:高峰期搭乘伦敦地铁,观察并尝试解决乘客拥挤的问题。他提供了简单的工作清单:

  • 观察:观察乘客们等车姿态、方式,在站台上位置。计算两趟列车间隔的时间及等待人数。
  • 分析:尝试对乘客的行为方式进行分类。
  • 访谈:与站台上的乘客交谈,了解他们的感受和想法。

在上车过程中,Peter听到车厢门口不断传来刺耳的喊声,“往里走,往里走,里边可以装更多人!”这样的呼喊往往收效甚微。Peter发现,每节车厢的中间位置至少可以多站十个人,可是乘客们不愿意往里走。(可见全世界地铁都是一样)

Peter提出的第一个方案:在车门上用图形和语言告知乘客“减少拥挤,请往里走”,不过他很快意识到该方案不会有用。于是,他进一步探索“如何将逻辑信息转化为人们乐于参与的过程?”

Peter提出了游戏化的解决方案:为地铁车厢的地面设计一套“大富翁游戏”。车厢入口处是“监狱”,通道上设置的游戏信息,鼓励乘客一步一步远离“监狱”,往车厢中部走,进入“梅费尔”区域(Mayfair,伦敦上流住宅区)。

一些有价值的结论

2517英里旅行让Peter了解:

  • 以创新为目标,设计师不仅需要分析用户的经历,更应该试着让“用户的经历”成为设计师“自己的经历”。
  • 发现问题,快速进入工作。好奇心、行动力,乃是设计师的必要素养。
  • 不断失败,不断尝试。
  • 真正好的解决方案通常看起来很小,却能覆盖复杂的需求。
  • 为了更好的理解用户,实现创新,我们需要“走出去,让手变脏”(Get Outside And Get Our Hands Dirty)。

 

本文系王可越根据英国设计师Peter Smart撰写的材料编译成文。
王可越,中国传媒大学动画与数字艺术学院教师、博士。

编辑:Erik Chang 张正明 (创新实践者,创新教练)

本文由新思课授权张正明发表

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